We cannot not change the World - porque a mudança és tu... sou eu... somos todos nós












DESIGN SOCIAL
O design de um mundo melhor.
Joana Bértholo



"Não podemos não mudar o mundo"

mote do SocialDesignSite


Nas últimas décadas, temos vindo a assistir a um maior envolvimento por parte de designers, e profissionais de outras áreas criativas, em questões de âmbito social. Na verdade, este
compromisso social abrange todo um leque de produção criativa, desde o design à
publicidade, das práticas artísticas ao cinema. Este movimento, apesar dos seus limites não serem nítidos, é por vezes rotulado - entre outras coisas - de design social.

Esta expressão tem inúmeras acepções, e é usada de formas diversas, dependendo do contexto. Algumas definições referem-se ao design no seu sentido mais convencional, isto é, a elaboração de bens de consumo e de produtos materiais. Entre designers, design social refere-se a projectos e produtos que visam aumentar a qualidade de vida e o bem-estar humano. Um designer social tem como foco primordial a forma como comunicamos,trabalhamos, jogamos, consumimos... Outras abordagens, referem-se justamente à criação de uma realidade social diferente, o design do próprio mundo social, e das formas que temos vindo a escolher para construir as sociedades em que vivemos. Isto significa que o design social, enquanto método, abre portas à valiosa oportunidade de análise dos problemas e desafios sociais vigentes, para que melhor e mais criativamente os possamos enfrentar.

Por ter de lidar com diferentes realidades e escalas sociais, está necessariamente ligado a disciplinas científicas como a sociologia, a antropologia, a psicologia social, a pedagogia, ou a gestão. Este é talvez um dos pontos mais interessantes no surgimento de um tal movimento dentro do design e das artes: que o conhecimento sistemático, que se atinge nestas disciplinas, possa transcender o âmbito académico e científico, e se disponibilize a ser sintetizado e materializado em projectos e produtos reais, quotidianos, disponíveis a todos nós. E estes produtos não são necessariamente objectos materiais. Podem ser de natureza conceptual, estratégica, projectos efémeros, ou baseados exclusivamente em relações interpessoais. Isto é, o design social tende a ser mais sobre as pessoas e as dinâmicas, do que sobre as coisas e os objectos.

No entanto, o produto final é, frequentemente, um objecto com uma função específica:
que auxilia uma população sem acesso a água potável a transportá-la facilmente por longas distâncias, uma casa a energia solar, ou um saco das compras que pode ser utilizado inúmeras vezes evitando o desperdício de plástico, entre muitos outros exemplos possíveis. Mas junto a estes exemplos, provenientes do âmbito do design industrial ou de produto, podem encontrar-se uma variedade de outros projectos que são até difíceis de caracterizar como design, uma vez que pertencem já ao âmbito do design de serviços, do design de experiência, da prática artística, da criação de eventos, ou até de estratégias de gestão organizacional e desenvolvimento. Indo mais longe, pode até tomar a forma de uma campanha, ou qualquer outro mecanismo que promova a consciencialização dos cidadãos sobre o impacto das suas escolhas quotidianas - o carro, as compras, as marcas, o lazer, a alimentação...

O design social é caracterizado por esta abordagem crítica ao nosso entorno, convidando-nos a questionar sobre como fazemos o que fazemos, e porque fazemos como fazemos.
Buckminster Fuller, um dos mais importantes precursores deste movimento, afirmou:
"Nunca se mudam as coisas combatendo a realidade existente. Para mudar alguma coisa, constrói um novo modelo que torne o actual modelo num modelo obsoleto. "

O projecto Massive Change, por exemplo, promove o pensamento critico colaborativo através de diferentes media: um website, diversos eventos, livros, um programa de rádio, um fórum online e um blog. Este ambicioso esforço iniciou-se em 2002 para tentar traçar a complexidade do nosso mundo, crescentemente interligado (e desenhado). Dedicou-se a avaliar as capacidades e as limitações do esforço humano para mudar o mundo para melhor, trazendo-os constantemente a uma luz crítica. " Massive Change não é sobre o mundo do design, é sobre o design do mundo" e explora o poder do design na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida humanas. Foi criado como colaboração entre a Bruce Mau Design e o Instituto sem Fronteiras (Institute Without Boundaries).

Já a exposição "Design para os outros 90%" (Museu Nacional de Design, Nova Iorque, 2007), enfatizava o facto de que, dos 7 biliões de habitantes que constituem hoje a população do nosso planeta, 90% não têm acesso aos serviços e bens mais básicos. Aqueles serviços e aqueles bens que, nos países mais industrializados, podem ser tomados como garantidos. Dr. Paul Polak, da International Development Enterprises, disse que "A maioria dos designers do mundo concentram todos os seus esforços no desenvolvimento de produtos e serviços exclusivamente para os 10% de clientes mais ricos do mundo" e que "é necessário nada menos do que uma revolução no design para alcançar os outros 90%. "
Pois esta exposição apresenta o trabalho de designers a desenvolver soluções de baixo custo para esses "outros 90%". Estas soluções foram desenvolvidas junto das próprias populações carenciadas, as mesmas a que se propunham ajudar, tendo sido realizadas por designers em cooperação com engenheiros, estudantes e professores, arquitectos, trabalhadores sociais e empresários de todo o mundo. São então exemplos de formas eficientes, e de baixo custo, de promover e facilitar o acesso a alimentos, água, energia, educação, saúde, transporte e sustentabilidade económica.

Algumas destas inovações são patenteadas, alegadamente para controlar a qualidade desuas actualizações. Mas existem muitas que estão disponíveis em regime aberto, como open-source. Isto significa que qualquer designer, de qualquer outro lado do mundo, quando enfrentando desafios semelhantes, pode optimizar e propagar estas soluções já previamente testadas.



DESIGN PARA O MUNDO REAL

A noção de Design para o Terceiro Mundo, notória na exposição acima citada, pode ser identificada desde logo, e muito antes, em Victor Papanek. Papanek - juntamente com Buckminster Fuller, William Morris, Victor Margolin, Bruce Mau, John Thackara, Milton Glaser ou Tibor Kalman, entre outros - foi um dos mais importantes percursores teóricos do design social, na década de 70. Papanek foi o primeiro a escrever extensivamente sobre a ideia de que os designers, e profissionais criativos em geral, têm responsabilidade sobre o seu entorno social, e são capazes de provocar uma verdadeira mudança no mundo através de bom design. A este bom design, chamou ele design responsável, conceito que abrange diferentes direcções, uma delas o design para o terceiro mundo. Um dos seus mais importantes livros intitula-se Design For The Real World (Design para o mundo real, ecologia humana e mudança social). A sua primeira edição, de 1971, é ainda surpreendentemente do nosso tempo, e até visionária, no sentido de que aquilo a que se propõe ainda estar por cumprir.

Papanek defende a ideia de que os designers devem procurar responder às reais necessidades humanas, e não aos seus desejos. Esta ideia está completamente em desacordo com as politicas de marketing vigentes desde o pós-guerra, na nossa sociedade de consumo, que na altura, em que Papanek primeiro se lhes opôs, quase não conheciam oposição.



O PRÉMIO INDEX

Hoje em dia, existem incontáveis projectos que demonstram como a comunidade dos designers pode participar na resolução dos desafios globais e melhorar a qualidade de vida como ela é vivida em circunstâncias muito diferentes ao redor do mundo.
Sediado em Copenhaga, o prémio INDEX: centra-se pois nesse design que pretende melhorar substancialmente a qualidade da vida humana. O evento bienal inclui a cerimónia de atribuição do maior prémio de design do mundo, e uma exposição de todos os projectos finalistas. Em torno destes orbitam uma série de eventos de escala menor, mas de similar relevância, visto que se dedicam a um público estudantil ou académico.
Todos os projectos nomeados podem ser admirados no site: http://www.indexaward.dk/

E todos os projectos referidos neste artigo como o Massive Change, Design para os outros 90% ou o Prémio Index, e muitos mais, podem ser encontrados em www.socialdesignsite.com


O SOCIALDESIGNSITE

Não podemos não mudar o mundo.
Não sendo ainda possível alinhavar com linhas sólidas o âmbito do design social, o que podemos fazer, em lugar disso, é observar o que tem vindo a ser o design social na sua prática e, a partir da multiplicidade das suas expressões, ir promovendo um debate gerador de uma ideia aproximada.
É isso que o SocialDesignSite, através da sua exposição de projectos, nos convida a fazer.
Este lema implica desde logo uma percepção da realidade como algo arquitectado pelo Homem. Consequentemente, por ele alterada, o tempo todo. Isso é inevitável, e sucede quer as pessoas estejam cientes disso, ou não. A nossa realidade social é criada como resultado da soma de todas as nossas acções individuais. Todas elas, o tempo todo, em todos os lugares.

Este ponto é basilar no entendimento desta plataforma online: a sua crença em que a  responsabilidade individual para com o todo social tem de ser trazida de volta ao discurso.
O SocialDesignSite é um projecto originalmente criado por um think tank sediado em Berlim, The Systemic Excelence Group. Tornou-se mais tarde numa organização independente sem fins lucrativos, mantendo o SEgroup um papel de moderador e observador do processo.
Os projectos a que o site recorre para ilustrar uma definição possível de design social vão
muito para além do design, incluindo projectos de arquitectura, engenharia, arte, activismo, gestão, política, desenvolvimento - em suma, qualquer expressão da acção humana sobre o seu contexto social. Participação cívica, cultura, tradição, economia, educação, meio ambiente, ética, comércio justo, alimentação, relações humanas, conhecimento, informação, linguagem, liderança, ciência, inovação, desporto, urbanismo...
E estes são apenas alguns exemplos das palavras chaves através das quais se pode explorar este corpo crescente de projectos.

 



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